Tejo común - Características y reglas del juego
En la versión moderna y más generalizada, el juego consiste en lanzar el tejo e introducirlo en un cilindro metálico (“bocín”) de dimensiones preestablecidas, en cuyos bordes se ponen triángulos de papel rellenos de pólvora (“papeletas” o “mechas”) que explotan con el golpe del tejo. El objetivo del juego es, pues, tirar el tejo con la fuerza y dirección necesaria para que caiga en el centro del bocín y además estallar la mecha. Existen varias posibilidades de obtener puntos y el jugador o el equipo (hay competencias individuales y por equipos) que primero complete 27 puntos gana el partido. A este puntaje se puede llegar por la cercanía del tejo al borde interno del bocín, pues quien quede a menor distancia hace una “mano”, lo que es igual a un punto. Ello en el caso de que ningún otro jugador reviente “mecha”, introduzca su tejo en el bocín o haga moñona, porque entonces la “mano” de nada vale. La “mecha” es la explosión de la papeleta cuando el tejo la golpea en forma directa y vale 3 puntos [1]. Si el tejo cae en el cilindro o bocín, con la base suprior hacia el tablero y con adecuada fijeza, inclinación y ubicación”[2], se logra entonces una “embocinada” y se contabilizan 6 puntos a favor. Cuando simultáneamente se revienta la mecha y se introduce el tejo en le bocín sin tocar su borde, ocurre la “moñona”, que vale 9 puntos y es suficiente para obtener la victoria en ese “chico”. Un partido generalmente se juega a 3 chicos [3], o sea a 27 puntos, de manera que el equipo ganador será el que primero complete estos puntos, lo cual podría hacerse, en la forma más rápida, con 3 moñonas, o bien con 4 embocinadas y una mecha, o con 9 mechas. Y de la forma más demorada sería con 27 manos. En campeonatos oficiales, según el reglamento, las categorías femenina e infantil terminan el juego con sólo 21 puntos.
En resumen, la puntuación en este deporte se define de la siguiente manera: [4]
Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se vale cuando el tejo más cercano queda a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Para medir distancias se usa preferentemente un pitillo de papel o cartón
Mecha (3 puntos). Cuando el tejo lanzado golpea la mecha directamente. En forma indirecta solamente es válida cuando pega en el bocín, salta y la revienta sin tocar ningún otro objeto.
Embocinada (6 puntos). Ocurre embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.
Moñona (9 puntos). Hay moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y simultáneamente explota la mecha.
Para que un lanzamiento sea valido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, o sea, la caja de greda (en la “mano”), la mecha y el interior del bocín, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones.
Cuando se juega por afición o por gusto, basta con seguir estas normas básicas, más otras que se refieren a desempates o anulación de jugadas, porque el aficionado no requiere ni calibrador (usado para verificar la forma y dimensiones del tejo), ni nivel (para verificar la posición vertical del tejo cuando cae dentro del bocín), ni bocinómetro (que sirve a los jueces para determinar la ubicación adecuada del tejo en el bocín), ni tarjetas de amonestación y expulsión, etc. Y en cuanto a las medidas de la cancha y los tableros, todo dependerá del área del terreno con que cuente en la finca o el solar donde instale el campo de juego. No obstante, como el tamaño de los tejos y las mechas que se consiguen en el mercado son generalmente fabricados con medidas reglamentarias, es bueno tener en cuenta las dimensiones que figuran en las reglas del juego, principalmente las del bocín.
Las medidas de la cancha y las demás reglas de juego pueden ser conocidas en el reglamento expedido por la Federación Colombiana de Tejo [5], que reúne a las diferentes ligas asociadas del país, y que a su vez están conformadas por clubes. La última reforma data del 26 de Julio de 2003, aprobada en la Asamblea General de Ligas reunida en Manizales.
El reglamento oficial completo consta de 13 reglas. Algunas, como se anotó antes, sólo se tienen en cuenta para campeonatos, es decir, le sirven a quienes organizan o participan en ellos. La regla 1 trata sobre la cancha, la 2 sobre los elementos de juego y sucesivamente sobre los implementos del juego, implementos de juzgamiento y disciplina, autoridades, uniformes, modalidades de torneos, categorías, mecanismo de juego, la pérdida por W. O., las jugadas, sanciones y, finalmente, la regla 13 consigna las disposiciones finales, donde se habla de la modificación del reglamento y la prohibición de reproducirlo sin autorización, entre otros temas.
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1. No sólo es válida cuando se produce explosión. También lo es cuando se produce “llama o humo suficiente”, según la Regla 11 del reglamento del juego.
2. También está definido en la Regla 11 del reglamento.
3. Así se facilita llevar las cuentas del juego, pero en canchas de campeonato se requieren marcadores manuales o electrónicos con recuadros para los números de un tamaño de 10 X 15 centímetros y se contabiliza seguido, de 1 a 27 puntos.
4. Basado principalmente en el contenido de presentado en www.todacolombia.com/tejocolombiano.html.
5. Tejo, Reglas Oficiales, Editorial Kinesis, Armenia, 2005
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